# Miyamoto: jogos devem se basear nos interesses dos desenvolvedores

> Shigeru Miyamoto, criador de Mario e Zelda, defende que jogos devem se basear nos interesses dos desenvolvedores, não em tendências de mercado ou apelo global. Para Miyamoto, seguir modismos resulta em produtos genéricos. A visão do designer japonês prioriza a autenticidade criativa da equipe como caminho para inovação e qualidade no desenvolvimento de jogos.

*Duke Chargista · Análises · 23 de julho de 2026 · Dudu Capeta*

Shigeru Miyamoto, criador de Mario e Zelda, diz que jogos que tentam ter apelo global e seguir tendências têm grandes chances de serem genéricos. Para ele, o foco deve ser nos interesses dos desenvolvedores.

## Para Miyamoto, jogos devem se basear nos interesses de seus desenvolvedores

Shigeru Miyamoto acredita que jogos que tentam ter apelo global e seguir tendências têm grandes chances de serem genéricos. Para o lendário designer, o foco deve estar nos interesses dos próprios desenvolvedores, não em fórmulas de mercado.

A visão de Miyamoto sempre foi um farol pra quem vive de criar games. Eu, que passo horas na live vendo a galera discutindo o que faz um jogo ser especial, percebo como essa ideia ressoa forte. O chat já tinha sacado isso antes de eu ler a entrevista: quando um estúdio tenta agradar todo mundo, geralmente não agrada ninguém de verdade.

### O que Miyamoto disse sobre jogos genéricos

Miyamoto afirma que jogos que buscam apelo global e seguem tendências correm o risco de se tornar genéricos. Essa declaração, publicada pelo site Adrenaline, reflete uma filosofia que o designer carrega há décadas.

Na prática, ele defende que o processo criativo deve nascer do que anima a equipe. Não adianta copiar o que deu certo no concorrente ou tentar encaixar mecânicas só porque estão na moda. O resultado, segundo ele, perde a alma.

### Por que a visão de Miyamoto importa hoje

A indústria de games vive um momento curioso. De um lado, estúdios enormes investem milhões em títulos que tentam agradar todos os públicos ao mesmo tempo. Do outro, jogos feitos por equipes pequenas, com ideias claras e paixão genuína, conquistam espaço.

Miyamoto não tá falando de orçamento ou tecnologia. Ele tá falando de intenção. Um jogo pode ter gráficos realistas e ainda assim ser genérico se foi pensado de trás pra frente, a partir de uma planilha de mercado.

### Como aplicar essa filosofia no desenvolvimento

Pra quem tá começando ou já tem experiência, a lição é direta: antes de perguntar "o que está vendendo?", pergunte "o que me empolga?"

- Conheça seu time: O que cada pessoa da equipe joga? Do que ela fala animada?
- Ignore tendências por um momento: Elas mudam rápido demais pra serem o centro do projeto.
- Teste a ideia com poucos: Um protótipo divertido pra 5 pessoas vale mais que um documento de design de 100 páginas.
- Busque referências fora dos games: Miyamoto sempre citou brinquedos, parques e observação da vida real como inspiração.

### O risco de seguir o mercado cegamente

Quando um estúdio decide fazer um battle royale porque todo mundo tá fazendo, ou um jogo de mundo aberto porque "é o que vende", ele já começa atrás. O mercado muda, e o que era tendência vira clichê.

Miyamoto sugere que o caminho mais seguro é o oposto: confiar no que a equipe quer criar. Pode não agradar a todos, mas vai agradar profundamente a quem se identificar.

### Exemplos que mostram que ele tá certo

A Nintendo, empresa onde Miyamoto trabalha há décadas, é um caso clássico. Enquanto concorrentes tentavam replicar o sucesso de Call of Duty ou GTA, a Nintendo lançou um console híbrido (Switch) e jogos como Breath of the Wild, que ignoraram várias convenções do gênero.

O resultado? Sucesso de crítica e público. Não porque seguiram tendências, mas porque focaram no que era divertido pra eles mesmos.

### O que muda com essa declaração

Nada, na prática, muda de um dia pro outro. Mas a fala de Miyamoto serve como um lembrete em tempos de inteligência artificial, demissões em massa e estúdios tentando prever o próximo hit com dados.

Ela reforça que, no fundo, game design ainda é uma arte. Dados ajudam, mas não substituem a centelha de alguém que diz "e se a gente fizesse isso?" só porque acha legal.

### Como identificar um jogo feito com paixão

Na live, a gente sente na hora. Um jogo feito com interesse genuíno tem:

- Mecânicas que se sustentam sozinhas, sem depender de grind ou apelação
- Um estilo visual coeso, mesmo que simples
- Narrativa que não tenta explicar cada detalhe
- Bugs? Sim, mas com personalidade

Já os genéricos têm cara de produto. Tudo parece polido, mas nada surpreende.

### Perguntas Frequentes

#### O que Miyamoto disse sobre jogos genéricos?

Miyamoto afirmou que jogos que tentam ter apelo global e seguir tendências têm grandes chances de serem genéricos, segundo o site Adrenaline.

#### Qual a filosofia de Miyamoto para criar jogos?

Ele defende que os jogos devem se basear nos interesses dos próprios desenvolvedores, não em fórmulas de mercado ou tendências.

#### Por que a visão de Miyamoto é relevante?

Porque a indústria frequentemente prioriza dados de mercado sobre a criatividade, e Miyamoto lembra que jogos autênticos nascem de paixão.

#### Como aplicar essa ideia no meu projeto?

Foque no que sua equipe realmente gosta de jogar e criar. Teste ideias com protótipos rápidos e ignore tendências passageiras.

#### A Nintendo segue essa filosofia?

Sim, a Nintendo é um exemplo clássico de empresa que prioriza a diversão acima de tendências, com consoles e jogos que frequentemente ignoram o que está na moda.

#### Isso significa que não devo pesquisar o mercado?

Não. Pesquisar é importante, mas o centro do projeto deve ser a visão criativa da equipe, não uma planilha de tendências.

filosofia de design da Nintendo como criar jogos indie de sucesso Shigeru Miyamoto: história e legado

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Fonte (canonical): https://dukechargista.com.br/analises/miyamoto-jogos-devem-se-basear-interesses-seus-desenvolvedores/
